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Update and Implement camera class
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fc1eecde09
commit
7aef374f9b
@ -3,3 +3,59 @@
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#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
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#include "camera.h"
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// If no default input, set camera to (1, 1, 1) looking at (0, 0, 0)
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Camera::Camera() : Camera(defaultOrigin(), defaultTarget()) {}
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Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 target) : _position(position) {
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updateCameraState();
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}
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Camera::Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 direction, glm::vec3 right, glm::vec3 up) :
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_position(position), _front(direction), _right(right), _up(up)
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{
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updateCameraState();
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}
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inline glm::mat4 Camera::viewMatrix() {
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return glm::lookAt(_position, _position + _front, _up);
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}
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inline void Camera::move(glm::vec3 direction, float step) {
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_position += direction * step;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::pitch(float deltaAngle) {
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_pitch += deltaAngle;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::setPitch(float angle) {
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_pitch = angle;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::yaw(float deltaAngle) {
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_yaw += deltaAngle;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::setYaw(float angle) {
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_yaw = angle;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::roll(float deltaAngle) {
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_roll += deltaAngle;
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updateCameraState();
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}
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inline void Camera::setRoll(float angle) {
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_roll = angle;
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updateCameraState();
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}
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void Camera::updateCameraState() {
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// TODO: Implement vector update with roll pitch, and *roll*
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}
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@ -3,44 +3,46 @@
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#include <GLM/glm.hpp>
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class Camera {
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public:
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inline glm::vec3 defaultOrigin() { return glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); }
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inline glm::vec3 defaultTarget() { return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); }
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private:
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// Camera state
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glm::vec3 _position;
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glm::vec3 _right;
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glm::vec3 _front;
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glm::vec3 _up;
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float _yawRad;
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float _pitchRad;
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float _rollRad;
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float _zoom;
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float _yaw = 0.0f;
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||||
float _pitch = 0.0f;
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float _roll = 0.0f;
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float _zoom = 1.0f;
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//private:
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// // Camera settings
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// float _moveStep;
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||||
// float _yawStep;
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// float _pitchStep;
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// float _rollStep;
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private:
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||||
// Camera settings
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||||
float _moveStep = 1.0f;
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private:
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// World settings
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glm::vec3 _worldUp;
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glm::vec3 _worldUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
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public:
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Camera();
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||||
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 lookat);
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||||
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 target);
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||||
Camera(glm::vec3 position, glm::vec3 direction, glm::vec3 right, glm::vec3 up);
|
||||
~Camera();
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public:
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||||
inline glm::mat4 viewMatrix();
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public:
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void move(glm::vec3 deltaVec);
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||||
void setPosition(glm::vec3 position);
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||||
void pitch(float deltaPitch);
|
||||
void setPitch(float pitch);
|
||||
void yaw(float deltaRad);
|
||||
void setYaw(float yaw);
|
||||
void roll(float deltaRad);
|
||||
void setRoll(float roll);
|
||||
inline void move(glm::vec3 direction, float step);
|
||||
inline void pitch(float deltaAngle);
|
||||
inline void setPitch(float angle);
|
||||
inline void yaw(float deltaAngle);
|
||||
inline void setYaw(float angle);
|
||||
inline void roll(float deltaAngle);
|
||||
inline void setRoll(float angle);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void updateCameraState();
|
||||
};
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||||
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